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外媒:未来推动VR线下市场的5大趋势

时间:2020-02-03 22:39 作者:VR网 栏目:VR资源 阅读:

摘要  去年,Greenlight Insights团队预测,例如《星球大战》等热门IP的普及以及对中国,日本和韩国等地区的投资增加将成为基于线下VR娱乐增长的最大影响者。虽然The Void的星球大战体验和...

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  去年,Greenlight Insights团队预测,例如《星球大战》等热门IP的普及以及对中国,日本和韩国等地区的投资增加将成为基于线下VR娱乐增长的最大影响者。

  虽然The Void的星球大战体验和亚太地区的游戏场所广受欢迎,并对该领域产生了重大影响,是Dave和Buster进军LBE VR领域的努力才获得了如此的收获。 FEC巨头在北美120个地点几乎全部部署了VR,这是迄今为止在单个地点部署VR最多的一次。2019年,该行业面临的一些最大趋势,将包括效仿Dave和Buster的部署,并进军LBE VR的新领域,以获得竞争优势。

  无人值守的VR体验店正在成为常态

  除了硬件、商业许可证和运营企业的标准维护成本之外,雇佣一名员工是在场馆运营VR体验最昂贵的因素之一,因为需要服务人员为客户建立和运营体验。VRsenal的无人值守的虚拟现实站点在IAAPA很受欢迎,随着虚拟现实在国外市场的扩大,可能会对购物中心和娱乐中心产生影响。VR可能不是完全免费的,复杂的免费漫游设置需要更多的指导,甚至简单的设置,如VRsenal需要一个服务员来维护和清洁。VRsenal、VRstudios和Virtuix Omni等系统制造商将在2019年继续优化服务员和客户的易用性,以降低运营商的额外成本。

  优化每平方英尺的价格

  运营商的另一个目标是使每平方英尺的成本最大化。Dave & Buster与VRstudios合作部署的方法得到了验证。交互式体验可以容纳四个玩家在运动模拟器中。5美元5分钟的体验可以产生高达200美元每小时,考虑到快速设置时间。 这是相当令人印象深刻的,因为大多数其他交互式数字驾驶模拟器在Dave和Buster的情况下最多可容纳两个。到目前为止,该模型已经被证明是成功的,首席执行官布莱恩·詹金斯在2018年第二季度财报电话会议上透露了初步计划,将扩大VR景点的内容。这些托盘景点(由叉车在一个托盘上移动而设置的独立系统)将在2019年变得更加普及,因为其他主要娱乐中心和场所希望成功部署更快,更小的打印VR体验。

  运营商将在2019年越来越多地部署独立的头显

  在VR云霄飞车模拟器等娱乐体验中,VR一体机将取代原来智能手机式头显的位置, VR一体机比低成本头显和智能手机的组合便宜。 从Pico到Oculus再到HTC,运营商现在可以选择一体化硬件解决方案。采用VR一体机的当前障碍将是可用的内容库和该内容的许可。 对于生产自己内容的运营商来说,VR一体机将是很好的选择,就像许多VR过山车和驾驶模拟器一样。 专注于沉浸式媒体内容(如360度视频或3D短片)的运营商可能需要定制许可协议。

  2019年将是主要IP和家庭友好型娱乐品牌的重要一年

  2018年是家庭使用LBE VR内容最突出的一年,2019年将继续使用。大型IP将继续进军LBE VR领域,这一领域将在本季度得到展示。各公司将宣布2019年的计划,届时将增加更多迪士尼IP,并与Rovio合作开发《愤怒的小鸟》VR。目前,大型娱乐公司对户外VR娱乐的盈利能力仍持怀疑态度。随着盈利能力的证明,工作室将能够赢得更多有利的许可协议,为更多内容扫清道路,只提供给LBE VR场所。

  电子竞技将在LBE VR场馆获得吸引力,游戏将推动竞争对手和粉丝前往相关地点

  如果Dave和Buster在LBE VR领域获得2018年的“胜利”,那么《Beat Saber》将成为2018年消费者分销平台VR领域的冠军,这款最火爆的作品可谓是风靡全球。游戏开发商Beat Games于2018年下半年通过Springboard VR、Exit Reality和Ctrl V等已获批的提供商正式发布商业许可。2019年将有大量当地的Beat Sabre比赛。 从8月17日到18日,与Beat Games,Virtual Athletics League,LIV和SpringboardVR合作举办了一场公开比赛,参赛人数超过50个。 正如过去流行的节奏游戏如Rock Band和Guitar Hero差不多,Beat Saber的受欢迎程度可以超越游戏的难度和机制,因为内容会随着不同的歌曲而扩展。 该游戏以其直观的游戏设计吸引了大众,无论年龄或地区。 Beat Saber的受欢迎程度将持续到2019年。LBE VR运营商将利用这种受欢迎程度,通过促进本地竞争来发展社区。

  展望2019年,LBE VR市场将继续快速增长,无论是在现有产品的扩张方面,还是在新系统和内容类型的探索方面。全球的户外VR娱乐市场广阔多样,不同的地区有着不同的成功形式。越来越明显的是,没有任何一种盈利途径在所有地区和内容类型中是通用的。这是一个独特的领域,需要了解复杂和不断变化的地区情况。有一件事情是肯定的,那就是,有办法实现盈利,而这些办法将在2019年继续得到发掘

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(编辑:VR网)

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